마이티란?
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  가화님의 마이티 강의
  ::: 초급편 :::
  1) 용어
  2) 경매
  3) 바닥패
  4) 초구
  5) 기본초식
   ◆ 주공의 기본초식
   ◆ 프랜드의 기본초식
   ◆ 수비수의 기본초식
  ::: 중급편 :::
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2) 경매

(우선 주공은 안하고 수비나 프렌드만 하면서 배우시고픈 분들은 아래 경매랑 바닥패 부분은 뛰어넘어가시고 나중에 보셔두 됩니다.)

패돌리고 나면 누가 주공을 잡을 것인가에 대한 경매부터 시작합니다.
이때 기본이 12부터 출발합니다. 이때 앞에 사람이 부른수와 같은 수를 정해서 부르면
(미드에서는 깃털을 클릭하면 됨) 자동으로 패스(경매에서 빠짐)로 인식합니다.
즉 경매에 계속 참여해서 주공을 잡고 싶으면 앞에 사람이 부른수보다 적어도 1이상은 불러야 가능합니다.
경매에서 낙찰된 다음에 바닥패를 보고 기루다를 바꿀 경우는 +2점을 올려야 가능합니다.
(실전마이티에서는 바닥패를 안보고 기체인지를 할 경우 +1점, 바닥패를 보고 바꿀경우는
+2점을 올려야 합니다. 단, 미드에서는 바닥패를 안보고 바꿀수가 없는 시스템입니다.)

이때 처음에 얼마를 불러야 할지 초보의 경우 난감한 경우가 많습니다.
간단한 계산법은 자기손에든 패에서.. 기루다 숫자와 탑카드숫자 , 마이티, 조커 숫자를 빼면 (예를들어 손에 하트5장 조커한장 클로바에이스 한 장.. 나머지 낮은 카드라면
10 - (5+1+1) =3 즉.. 3장이 문제카드가 된다고 보시면 됩니다...) 문제카드의 숫자가 나옵니다.
이때, 마이티 프렌드를 잡는 보통의 경우 마이티가 문제턴 하나를 해결해주고,
평균적으로 1 보조패를 마이티가 들고 있는 경우가 많습니다.
즉 문제카드 한턴은 프렌드의 보조턴때.. 해결한다고 치면 문제카드 1장이 남게 되죠..
그럼 한턴을 적에게 뺏기게 되는 셈인때... 한턴은 2.5장으로 계산하시면 됩니다.
즉, 경매에서 17-18까지는 충분히 불러볼수 있다는 계산이 나옵니다.
여기서 두가지 변수가 있는데, 주공이 가진 기루다의 강도(세기)와 바닥패의 변수입니다.
바닥패에서 도움이 되는 카드를 건지는 확률은 보통 세장중 한 장 이하입니다.
기루다가 AKQJ순으로 들지 않는다면 기루다에서 적에게 예상치못하게 뺏길 확률도 높기 때문에, 기루다 세기가 보통이라면, 바닥패 변수랑 서로 상쇠해서 계산할수 있습니다.
만약 기루다가 아주 약하면서 조커가 없다면 문제카드 숫자가 1정도 더 추가된다고 감안 해야 합니다.
물론 운좋아서 바닥패가 잘뜨거나.. 기루다 분포가 좋아서.. 쉽게 적의 기루다를 소진시킬 수 있다면...좋겠지만.. 그와반대인 경우도 많기 때문에.. 제가 계산하는 방식은...확률상 평균적인 방식입니다.

예제) 손에 기루다 그럭저럭 클로버4장(A,J,8,5)과 조커와 다이아 에이스가 있다면..얼마까지 부르는게 적정일까요?
===> 10 - (4+1+1) = 4
즉 문제카드가 4장인데, 프렌드가 마이티와 보조패로 2장을 해결한다고 보면 2턴이 적에게 뺏길 확률이 높고...턴당 2.5장씩 즉 5장을 뺏긴다고 가정하고 15부근으로 부르시는게 적정입니다.

숫자가 골치 아프신분들은 내가 몇턴정도 적에게 뺏길지를 곰곰히 생각해보시고, 턴당 2장내지 석장의 그림을 적에게 뺏긴다고 가정해서, 자기가 부를 숫자를 산출하시면 됩니다.

경매에 조금 익숙해지시면 간혹 포커게임에서 뻥카를 치듯이, 약패를 불러서 적들의 경매에 혼란을 주기도 하고, 노기루다로 경매에 임해서 자기패의 주무늬를 숨기기도 합니다.
주공으로써 가장 이상적인 경매 숫자는 개인적으로 15라고 생각합니다.
왠만큼 치시는분들이면 14이하는 너무싸다고 생각하시기 때문에.. 12나 13에 경매에 입찰되는 경우는 드물다고 보시면 됩니다. (5마의 경우)
15가 좋은 이유는 바닥패가 좋아서 노기루다로 변신할 경우 +2점을 올려야 하니까 17 노기로 변신이 가능합니다.
이때 1턴을 뺏기더라도, 주공과 프렌이 그림을 안실어주면.. 수비측 그림3장만 뺏기기 때문에...성공할 확률이 아주 높습니다.
반면 16으로 입찰했다가 18노기로 변신하면 한턴만 뺏기더라도 3장을 뺏기면 거의 실패하게 됩니다.
그리고 흔히 말하는 견패(개패)를 들고 치더라도 빽런만 안당하면 최하 11장을 모았기 때문에 -4점, 간신히 15에서 데드로 성공했을 경우 +5점, 기대값은 오히려 +1입니다.
이때 빽런을 배제한 이유는 강프렌의 도움으로 15점 이상 혹은 런으로 날수 있는 경우도 많기 때문에.. 빽런과 15점이상을 상쇄한 상태에서 가정한 것입니다.
즉 누구나 기루다 넉장에 초구정도만 있으면 15까지는 입찰에 도전해 볼만하다는 뜻입니다.
마이티는 경매부터 승부의 시작입니다. 주공잡는 것을 두려워 마십시오..
특히 미드 마이티는 런이면 따불이기 때문에 주공의 기대값이 큰편입니다.
적들에게 노기로 런 맞느니 내가 주공으로 빽런 맞는게 싸다는 소리도 종종 나옵니다.
입찰에 두려움을 가지면 초보티를 빨리 벗기는 더욱 어렵다는 점을 염두에 두시길 바랍니다. 강프렌인데 프렌한테 못나면..프렌이 그패로 주공했냐구 구박하는 경우도 많습니다.
그런 경우 초보분들의 경우 프렌드한테 미안해서 다시는 주공 안잡아야지... 하시는데...
그건 절대.. 주공만의 탓은 아닙니다..
강프렌드의 입장에서 자기손에 좋은거 다 들었으면 주공패가 당연히 나쁠수도 있는겁니다.
그걸 미리 예측했더라면.. 프렌될사람도 경매에 강력히 입찰했어야 옳은 것입니다.
그렇다고 너무너무 엉망인패로 아주 무리하게 17 18 이상 부르라는 것은 아닙니다.
약간의 무리가 따르더라도 자기가 예상하는 데드선보다 +2점정도까지는 용감히 부르실수 있는게 좋습니다.

4마를 보면 미드 4마는 기루다를 정할수 없습니다. 즉 노기루다로 쳐야하고 마이티든 주공은 조커 프렌드를 지정할수 없기 때문에.. 상당히 까다롭습니다.
보통 13, 14에서 입찰되는 경우가 대부분이고 조커를 든 사람이 부르는 경우가 많습니다.
조커든 주공은 마이티 프렌을 부를수 있기 때문에.. 가장 이상적인 주공과 프렌드가 됩니다.
하지만 노기루다로 칠 때 공격측의 약점은 한번 턴을 뺏기면 마이티와 조커를 쓰지 않는 이상에는 턴을 되찾아오기가 어렵다는 점입니다. 이 때문에 빽런도 자주 나옵니다.
4마 칠때는 무심코 경매에 입찰하지마시고 처음부터 신중을 기하는게 좋습니다.

3마는 첫패스가 없기 때문에 미드에서 상당히 조심하셔야 합니다.. 가능하면 3마 치기전에 세사람이 합의하에.. 마이티 조카 없는 사람이 입찰 순번이 첫 번째라 울며 겨자먹기로 12를 불렀는데 두 번째,세번째 사람이 패스 패스 했을 때 낙찰되는 경우.. 다운을 인정하기로 하고 치시는게 좋습니다. 3마는 특히 빽런 아니면 런에 가까운 판이 자주 나옵니다.


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