마이티란?
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◆ 프렌드 기본초식. - 기루다플레이, 보조 한턴, 그림정리, 물패잡기

마이티를 처음하시는분이라면 일부러 경매에서 패스하면 주공은 의지대루 안할수도 있지만, 프렌드나 수비는 피하고 싶다고 피할수 있는 상황이 아닙니다.
이 부분은 특히 숙지하시기 바랍니다.
일반적으로 주공손에 마이티가 없다면 마이티 프렌드를 지정합니다.
만약 주공손에 마이티가 있다면.. 조커 프렌드나 초구A 프렌드나 기루다A 프렌드 혹은 초고K 프렌드, 기루다K 프렌드 등이 지정됩니다.
이때 내가 가장 흔한 마이티 프렌드가 되었을 경우, 마이티를 언제 찍어야 하나요? 하고 고민하시는 분들이 많습니다.
하지만 고민은 노우!! 왜냐.. 마이티 찍을 턴은 대부분 주공이 마련해 줍니다. 프렌드는 가능하면 주공을 쉽게 편하게 도와주는 역할을 해주면 됩니다.
물론 경우에 따라서 마치 야구에서 주자가 감독 사인없이 단독 도루하듯이 감독인 주공의 요구를 거절하고 독단적으로 마이티 사용할 곳을 정하기도 하지만, 처음 시작하시는분들은 가능하면 주공의 뜻에 따라 주시고.. 천천히 마이티에 익숙해지시고 패읽는 요령이 생기면 그때가서는 욕을 먹더라도 독단적인 시도도 가끔씩 해보시는것도 좋습니다.
그것이 마이티 실력이 느는 원동력이 될수도 있습니다.
가장 초보적인 실수는 초구에 주공이 초구감(기루다외 무늬 보스카)으로 냈는데 그 위에 마이티를 찍는 행위입니다.
우리편이 이겼는지 졌는지 분간도 못하는 눈뜬 장님이라고 볼 수밖에 없을 겁니다.
즉.. 주공이 확실히 이긴 패에는 절대 마이티를 찍어서는 안됩니다.
그럼 이거 아꼈다가 나중에 젤 마지막에 써야 하나요?.. 그것도 아닙니다.
주공이 기루다 플레이를 하면서 기루다 보스카드가 없는 경우, 자연스럽게 낮은 카드를 내서 프렌드에게 마이티 찍을수 있는 기회를 제공해줍니다.
[ 예를 들자면 기루다가 클로버이고, 주공이 초구에 하트A를 낸다음에 당신을 포함한 나머지 네명은 하트 낮은거 착착 내고다시 주공이 순서를 잡아서 2턴째 클로버A,(역시 나머지 네명은 클로버 낮은거 착착 내고) 3턴째 클로버K돌리고 4턴째 아직 클로버Q가 나오지 않은 상황에서 주공이 클로버6을 냈다면 바로 그때가 마이티를 찍을 때입니다. 즉 주공손에 클로버Q가 없다는 뜻이고, 수비수도 클로버를 따라내다보면 마지막 남은 클로버Q가 수비수 손에서 힘없이 끌려 나올 확률이 매우 크기 때문입니다.]
이때 가능하면 마이티 찍는게 원칙이지만 실리는 그림카드가 너무 적은 경우는 흘리셔두 무방합니다. 단, 마이티를 흘릴 때 꼭 조심해야 할 것은 프렌드인 당신의 손에 마이티 외에 삽 낮은 무늬가 있어야만 합니다. 왜냐하면 기루다턴에서 이긴 수비수가... 거의 마공을 스페이드무늬로 찔러 오기 때문에.. 스페이드라곤 딸랑 마이티뿐인 프렌드는 힘없이 마이티가 끌려 나가서 그림도 거의 못먹는 비극적인 장면을 연출하고 맙니다. (기루다가 스페이드일 경우는 마이티가 다이아A이니까 이경우는 스페이드가 아니라 다이아로 찔러 오겠죠).
그리고 경매가 18, 19 이상 높은 점수에서 낙찰되었다면 마이티 프렌드는 그림이 아주 적더라도 왠만하면 흘리지 않고 마이티를 찍어 주는게 좋습니다. 낙찰경매가가 높은만큼 주공의손도 믿을만 경우가 많고 그만큼 주공의 의도대로 따라주는게 도리입니다.(물론 흘려서 버텼다가 새옹지마로 더 잘되는 경우도 있긴 하지만....)
자 그럼 초구에 주공이 낮은 카드를 냈을 경우는 어떻게 할까요?
만일 프렌드인 당신 손에 초구카드의 에이스가 있다면 구태여 마이티를 내서 잡을 필요는 없습니다. 그 무늬 에이스로 잡으시는게 마이티를 안쓰고 살려 놓으니 더욱 유리하겠죠. 만약 그 무늬 에이스가 없다면 마이티로라도 잡아달라는게 주공의 의도입니다.
마이티로 첫턴을 잡은 당신은 과연 무엇을 해야할까요?

첫째, 가장 보편적인 것이 바로 기루다 플레이입니다.
이는 주공의 기본초식에서도 이미 설명드렸지만, 주공이 원하는 것은 적의 손에 있는 기루다를 소진시키고 주공혼자 기루다를 맘껏 쓰면서 플레이를 주도해 나가는 것일 겁니다.
그렇다면 프렌드는 그에 발맞춰서 보조해 주는게 임무입니다.
이때, 당신이 프렌드고 기루다가 딸랑 한 장일때는 그냥 한 장있는 그 기루다카드를 내면 되지만 기루다가 당신 손에 여러장이 있을 때 어떤 카드를 선택해서 내야 하느냐가 아주 어려운 문제일수도 있습니다. 만약 기루다에이스가 있다면 아낌없이 에이스부터 내서 주공의 마음을 가볍게 해주는게 좋습니다. 주공입장에서 기루다에이스의 행방을 모르면 무척이나 고통스럽고 작전을 구사하는데 많은 어려움이 있습니다. 기루다A는 없고 K와 함께 낮은 숫자인 4가 있다면, 그래도 4보다는 K부터 돌려주시는게 주공의 입장에서는 마음이 홀가분할 경우가 많습니다. 왜냐하면 주공이 에이스를 들고 있다면 낮은 숫자로 흘려도 그 턴은 프렌드의 K가 이겨있고, 에이스가 만약 없다 치더라도 주공손에 조커가 있어서 조커로 잡을 수도 있고, 조커마저 없다면 어짜피 뺏길 각오 하고 흘려서 수비수 손에 있는 에이스를 유도해 낼수도 있습니다.
하지만, Q이하 J,10 같은 그림 기루다와 낮은 기루다가 당신 손에 있다면 낮은 기루다부터 돌리셔서 주공이 마음 편하게 흘릴지, 혹은 주공이 에이스로 잡을지를 결정하게끔 하는게 좋습니다. 만약 당신이 에이스도 없는 주공입장이라면 프렌드가 어중간한 그림으로 찔러 오면 정말 마음이 무거워 지는걸 느끼실 겁니다. 설사 주공 손에 에이스가 있더라도 조커가 없다면 적에게 조커 쓸수 있는 기회를 제공하는 꼴이 될수도 있습니다.

둘째, 보편적인 기루다 플레이 말고도 또 다른 플레이가 남아 있습니다. 읽기 전에 각자 추측해 보시기 바랍니다. 과연 어떤 플레이가 기루다 플레이를 능가한단 말인가? 궁금하시죠?
흔히들 보조 한턴이라고 말하는 탑카드 돌려주기를 말합니다.
우선 프렌드 손에 탑카드가 있을 경우, 탑카드부터 한번 먼저 돌려주고 기루다 플레이를 펼쳐주는게 좋습니다. 이는 탑카드를 돌릴 때 주공이 물카드를 처리할수 있는 기회를 제공합니다. 당신이 마이티를 써서 첫턴을 잡아왔다면 더 이상 당신이 선을 잡기 어렵기 때문에 미리 돌려주는것입니다. 만일 당신이 마이티를 사용하지 않고도 그 턴을 이겨서..선이 되었을 경우는 구태여 탑카드 돌리기 초식은 일찍 사용하실 필요는 없습니다. 나중에 마이티를 써서 다시 턴을 잡은 다음에 사용하셔두 되기 때문에 상황에 따라서 천천히 탑카드 돌리기를 해주셔도 무방합니다.
혹은 쪼콜이 있는 경우라면 상황에 따라서 쪼콜을 날려주셔야 합니다. 조카 유무 싸인이 없는 미드 마이티에서는 쪼콜이 상당히 미묘한 문제라 경매 입찰가나 초구 혹은 기루다무늬에 따라서 상당한 변수가 있을수 있고, 그 영향은 전체 판세를 완전히 뒤집어 엎을수도 있을만큼 엄청나기 때문에 함부로 쓸수도 없는 난해한 문제입니다. 특히 2턴째는 정보가 많이 부족하기 때문에 약간의 재수성에 의한 쪼콜이 될수도 있습니다. 만약 주공손에 조커가 있었는데 쪼콜을 날렸다가는 걷잡을수 없는 상황을 맞이 하게 될 것입니다.
산술적으로는 프렌드 자기손에 조커가 없다면 나머지 네 사람 중에 한사람.. 즉 적들의 손에 조카가 있을 확률은 3/4이지만, 경매를 통해서 조커 있는 사람이 입찰에 응할 확률이 더 높다고 보면 실제로 쪼콜 때 수비수들의 손에서 조커가 나올 확률은 2/3가 채되지 않습니다.
그러나 손에 물건이 있다면 안쓰고 배기기 힘들겠죠? 그러나 경매가 17-18 이상 올라간 상황이라면 더욱더 주공손에 조커가 있을 확률이 높아지기 때문에 자제하는 인내력도 필요합니다.

자 그럼 보조패의 예를 한번 들어볼까요?

예1) 기루다는 하트이고 마이티 프렌드인 당신 손에 다이아A와 하트5 가 있습니다. 초구에 주공이 클로바 낮은숫자를 내서 마이티(스페이드A)로 턴을 잡은 당신은 2턴째 선이 되게 됩니다. 이때 기루다 플레이부터 하신다고 덥썩 하트5부터 내시는 것 보다는 다이아A를 먼저 돌려서 주공의 물카드를 처리하게 한 다음에 3턴째가서 기루다 플레이를 하시는게 좋습니다.

예2) 기루다는 역시 하트이고 당신은 마이티 프렌드, 당신 손에 다이아A와 클로바A, 하트7이 있습니다. 이때 주공이 다이아5로 초구를 내서 당신이 다이아A로 그 턴을 잡아왔을때는 1턴을 이긴 당신이 2턴째의 선이 됩니다. 이때 무슨 어떤 카드부터 내는게 좋을까요?
- 상황에 따라 다 틀리겠지만, 그냥 하트7로 기루다 플레이부터 해주시는게 좋습니다. 이것은 두가지 이유가 있는데 첫째는 기루다가 아직 적들의 손에 많이 남아 있는 상황에서 운이 없을 때는 처음 돌리는 클로바A가 수비수에게 간에 맞는(클로바가 없어서 기루다를 내서 이기는것)경우도 가끔 있습니다(물론 확률은 매우 낮은 편입니다). 그보다는 안정적으로 적들의 기루다를 뽑아낸 다음에 사용하시는게 좋습니다.(이는 내손에 아직 마이티가 있기 때문에 언제든지 선이 될수 있다는 전제가 깔려있기 때문에 가능합니다.) 두 번째 이유는 클로버A는 주공손에 있는 콜쪼(클로버3)을 빨아내는 역효과를 가져 올수도 있기 때문입니다. (물론 주공게게 콜쪼가 있는지 없는지 모르는 상황이지만) 차라리 주공에게 기루다로 턴을 넘기고 주공이 콜쪼 쏠 때 뒤에서 끌로버A로 잡아주는게 훨신 효과적인 공격방법이 될수도 있습니다.

예3) 기루다는 역시 지겹게 하트입니다. 당신은 이번에도 마이티 프렌드, 당신 손에는 다이아A, 다이아K, 하트5가 있습니다.
주공이 다이아 4를 초구에 내서 당신이 다이아A로 턴을 잡아왔다면, 2턴째의 선인 당신은 어떤 플레이를 야할까요?
- 이번에도 그냥 하트5로 기루다 플레이를 해주시는게 좋습니다. 물론 다이아A를 이미 내서 다이아K가 탑이지만 수비수들의 기루다가 안빠진 상황에서는 특히 금기시되는 플레이가 초구 돌린 무늬를 또 돌리는 행위입니다. 특히 앉은 순서가 좋지 못하면 주공의 입장을 더더욱 어렵게 만듭니다. 그만큼 간 맞을 확률이 높기 때문입니다. 거의 40% 이상 간맞을것이라고 예상하시면 됩니다.(산술적으로는 40%이하이겠지만 주공이 초구에 낮은 물카로 왔다면 그 무늬를 다량 보유하고 있는 경우가 많습니다. 탑카와 기루다만 빠지면 제2의 기루다화를 노리며..) 그보다는 안정적으로 주공의 물카가 다이아일 경우 기플이 끝난다음에 주공이 그턴 뺏길 각오하고 슬며시 다이아 낮은거 낼 때 뒤에서 잡아주시면 더욱 주공은 감명받을 것입니다. 굿 프렌드!!! 연발...
그렇다면 다이아가 물카가 아니라면?? ............... 아님 말고...^^ 괜히 미리 한턴 해줄라고 돌리다가 적의 간에 희생되는 것 보다는 낫습니다.
항상 특수성은 모든 부분에서 적용됩니다. 단 자기손에 다이아가 A,K 딸랑 두장뿐이고 경매할 때 다이아를 기루다로 부른 사람이 없었다면, 모험을 감행하더라도 간의 확률이 희박해지기 때문에 승산은 있습니다.

예4) 기루다는 여러분 예상대루 역시 하트이고, 당신은 조커 프렌드, 당신 손에는 스페이드K, 하트4 가 있고 초구는 주공이 클로버A를 돌려서 다시 선을 잡은 다음에 2턴에 기루다플레이로 하트2를 낸 상황입니다. 이때는 거의 99% 하트A가 있으면 하트A로 잡고 없으면 조커를 사용해서라도 잡아달라는 주공의 주문입니다. 특히 그림이 없다고 흘리는 행위는 절대금기시 됩니다. (왜냐하면 수비 측에 턴이 넘어가면 쪼콜을 당할 위험이 클뿐만아니라 쪼콜을 안당하더라도 마공에 속절없이 주공이 딸랑 마이티로 끌려 나오는 경우가 많기 때문입니다. 보통 주공의 의도는 프렌드가 조커로 턴을 잡아간다음에 바로 기루다를 밀어주면 마이티로 찍어버리겠다는 발상입니다. -조커프렌드니까 당연히 마이티는 주공손에 있겠죠?- 이런 초식을 구사하면 주공이 기루다A 하나에 낮은 기루다 몇장을 들고 있어도.. 기루다 플레이를 세턴을 할 수 있습니다. 즉 수비수 한명이 기루다 K,8,7을 들고 버티더라도.. 결국에는 끌려 나오게되죠. 처음 주공이 낮은 기루다 돌릴 때 조커가 먹고, 다시 조커가 기루다 돌릴 때 마이티로 주공이 먹고 턴찾아와서 기루다A를 돌리는 초식이죠. 이때 주공입장에서 주의할 점은 기루다A부터 먼저 돌리고 2턴째 낮은 기루다를 돌려서 조커 프렌드에게 조카턴을 제공하는 것은 아주 위험하다는 사실입니다.
왜냐 자기손에 많이 든 무늬인 기루다가.. 프렌드 손에 2장이상 무조건있다고 보기는 힘들기 때문입니다. 만약 기루다가 한 장뿐인 프렌드라면 주공이 에이스 돌릴 때 그 기루다를 내놔야하기 때문에 조커로 턴을 잡아도 기루다가 없어서 기루다플레이를 해줄수가 없습니다. 주공의 마이티는 쓸곳을 잃게 되죠.)
자 다시 본론으로 돌아가서 제2턴째 조커를 사용해서 턴을 잡은 다음에, 제 3턴째 스페이드K를 탑카라고 돌려주는 행위는 아주 위험합니다. 앞서 설명드린 것과 같이 바로 딸마되어서 주공의 마이티가 프렌이 돌린 스페이드K와 쫑나서 썩을 수도 있기 때문입니다. 이때는 쉽게 기루다로 먼저 내 주시고 만약 주공의 삽물카가 있다면 나중에가서 뒤에서 잡아주시는 여유를 가지시는게 좋습니다.

셋째, 그림정리란 프렌드가 자기손에 있는 그림을 주공이 이길 때 빨리 빨리 실어 주는 플레이로, 나중에 주공이 물카 잡힐 때 프렌드까지 그림카드를 내서 수비수에게 뺏기는 것을 방지하는 것이 목적입니다. 그림 정리할 타이밍은.. 내(프렌드)손의 기루다는 이미 모두 소진된 상태에서 주공이 기루다플레이를 펼칠 때 입니다. 주공이 기루다 탑카(기루다A,K가 이미 나왔다면 현시점에서 탑카는 Q가 되겠죠)를 내서 이기는게 확실시 된다면 다른 무늬 10이나 J같은 별루 영양가 없는 그림들을 실어서 보내는 시점이 되는 것입니다. 그러나 자기손의 그림이 그 무늬의 탑카드라면 함부로 실어 버리지말고 여유를 두고 좀 기다리시다가 주공의 물패가 무슨 무늬인지 확인이 된 다음, 후반부에 정리하시는게 좋습니다.
그림정리를 할 때 주의할점은 조커의 위치입니다. 조커가 어딨는지 모르는 상태이고 순서상으로 내뒤에 수비수가 많이 포진하고 있다면 주공의 그림 탑카위에 서둘러 그림을 얹었다가는 뒤에 조커를 가진 수비수의 환한 웃음을 볼 수 있을 겁니다. 물론 프렌드인 당신이 뒤에 아무도 없는 제일 끝순서(다섯번째)라면 아무 부담없이 팍팍~ 정리하셔두 됩니다. 설마 뒤에서 여섯 번째 앉아있는 유령이 조커로 잡지는 않겠지요? - 넝담인거 아시죠? ^^; 썰렁했다면 죄성 --;
그림정리는 나중에 수비수 기본초식에 나오는 무늬정리와도 일맥 상통하게 됩니다.
프렌드의 그림정리는 적들에게 어쩔수 없이 그림을 뺏기는 일을 미연에 막고자 구사하는 초식이라면, 수비수들의 무늬정리는 같은 수비들이 이길 때 얼릉 그림을 실어주고자하는 반대의 목적입니다. 수비수의 무늬정리는 수비수 기본초식 편에 가서 다시 기술하겠습니다.
예를 들어서 프렌드 손에 클로버Q,8,2 하트10 스페이드J,7 이 남은 상태에서 기루다는 다이아. 조커는 이미 나온상태라면, 주공이 기루다 탑카를 돌릴 때 가장 먼저 그림 정리해야할 카드는 하트10이 됩니다. 두 번째가 스페이드J, 클로버Q는 가장 여유있게 정리하셔도 됩니다. 물론 탑카가 될 가능성은 세장다 거의 없다고 가정한 상태입니다.
하트10, 스페이드J, 클로버Q의 순서가 정해지는 이유는 나중에 주공이 물카를 맞으러 나올 때, 만약 하트낮은숫자로 나온다면 피해나갈틈이 없이 하트10도 딸려 나가서 적의 수중에 넘어가기 때문입니다. 만약 스페이드라면 스페이드7로 한번살짝 흘릴 여유가 있겠지요?
그런 점에서 클로버는 두 번 연달아 돌아도 클로버 큐가 적의 수중에 뺏길 걱정은 안하셔두 됩니다. 낮은 카드로 두 번 흘리시면 되기 때문입니다.

넷째, 주공의 패가 퍼펙트하게 셋팅되는 경우는 극히 드물고, 주로 물패는 한두개쯤 있기 마련입니다. 물론 심한 경우는 너댓개 이상일 경우도 종종 볼수 있습니다.
이때 수비수 뿐만아니라 프렌드까지도 주공의 물패가 어떤 그림일지.. 한턴한턴 판세를 지켜보면서 추리를 해내야 합니다. 우와~~ 어떻게 그런것까지 알수있죠? 하고 의아해 하시는분들도 많겠지만, 몇턴 돌다보면 어느정도 추리가 가능할때가 많습니다. 마이티 세계의 영원불변의 진리는 "선이 낸 바탕무늬를 못내고 기루다를 내거나 다른무늬로 흘리면 그 무늬는 절대 없는 것"입니다. 그럼 수비수가 턴을 가져가서 어떤 무늬를 찔렀을 때 주공이 그무늬에 간을 쳤다면, 주공손에 그 무늬는 없다는 뜻입니다. 기루다를 제외한 나머지 세 무늬중에 한가지 무늬는 머리속에서 쉽게 지우실수 있겠죠? 남은 무늬는 두무늬... 이런식으로 유추를 두 번만 하면 남는 무늬는 단 한가지 무늬, 즉 후반부에 들어서서 주공의 물카가 노출되는 것은 시간문제입니다. 그리고 수비수에게 턴이 넘어가지 않고 주공이 계속 플레이 할 경우 기루다 플레이가 끝나면 스스로 주공이 물카를 맞으러 나오기 마련입니다.
이때 당신이 프렌드로서 주공의 물카 무늬를 눈치채셨다면 주공 물카 잡아주기에 나서야 할 때입니다. 물론 능력이 안되서 못잡아 줄 경우가 허다하겠지만, 가능하다면 최선을 다해 주는 것이 좋습니다. 만약 주공의 물카가 클로버라고 노출되었고, 프렌드 손에 클로버K,9,5 정도 들고 있다면, 클로버 에에스가 안나와서 클로버K가 탑카는 아니지만 서둘러 클로버 그림정리를 하지 마시고 천천히 낮은 그림을 흘리면서 클로버A가 빠져서, 클러버K가 탑카가 되기를 기다렸다가 막판에 한껀 올리시는것도 쏠쏠한 재미가 될 것입니다.
만약 주공 물카가 클로버로 노출되었는데 프렌드 손에 클로버J,10 이렇게 들고 있다면 물카잡기에 나설것이 아니라 오히려 그림정리를 서두르셔야 합니다. 자칫하다가는 주공 물카 나올 때 프렌드까지 그림 실어서 수비측에 뺏길 확률이 높기 때문입니다.
참고로, 물카잡기는 주공입장에서 찬찬히 생각해보면 일반적인 것보다 확률이 높은 무늬가 있습니다. 예를 들어 주공이 초구에 돌린 낮은 무늬 물카는 초구에 수비수 손에서 탑카가 나올 것(그 턴을 잡을려구)을 기대하고 그 무늬 K나 Q를 주공이 살려서 들고 있을 가능성이 약간 높습니다. 그리고 마이티 프렌드일 경우는 혹 턴이 적의 손에 넘어갔을 때 마공에 대비해서.. 삽물카를 묻어 버리는 경우가 많습니다. (바닥패 편에서 이미 설명함) 그럼 주공의 물카가 삽일 경우는 산술적으로는 1/3 (기루다를 제외한 무늬가 세무늬이기 때문)이지만 실제로는 그 이하일 경우가 많습니다. 반대로 마이티 프렌드가 아닐경우는 주공이 마이티를 들고 있다는 뜻이므로 오히려 삽물카일 확률이 1/3 이상으로 오히려 더 많다고 보시면 됩니다. 마이티 보호도 할겸 스페이드를 끼고 가는 경우가 많습니다. 입장을 바꿔놓고 생각해보시죠.. 스페이드A(마이티),Q,10,8 과 스페 이드A(마이티),하트K,J,9가 있다면 당신이라면 어느쪽을 선택하겠습니까?
이와 같이 비교한 이유는 마이티가 무늬를 초월해서 모든 무늬의 탑카로 볼수 있기 때문에 스페이드K가 스페이드계열에서는 A로 볼수고, 스페이드Q는 하트K에 상응한다고 볼수있기 때문입니다. 마찬가지로 스페이드10은 하트J와 비견됩니다.
마지막으로, 한번 해병은 영원한 해병이다라는 말처럼... 한번 주공손에서 나온 물카는 계속 물카로 나올 확률이 많습니다.
바닥패를 보고 세장을 묻을 때 주공이 한무늬 물카를 키우는 경우가 많기 때문입니다. (역시 바닥패 편에서 이미 설명드렸기 때문에 이하 설명은 생략도록 하겠습니다.) 그리고 마지막으로 주공 물패를 잡아주는 방법은 기타 정보에 의한 추측법입니다. 수비수들 손에서 나오는 패를 보고 이무늬랑 저무늬는 이미 많이 빠져서 물패일 확률이 적다거나.. 혹은 주공이 경매시에 다이아를 기루다로 불렀다가 끌로버로 다시 바꾸었다면, 다이아가 물패로 남아있을 확률이 높다라던지.. 또는 조커 프렌드를 부른 주공이 프렌드가 기루다 돌려줄 때 마이티 박기를 주저한다면 삽물카일 확률이 높다던지... 작은 정보하나하나를 놓치지 않고 기억해 두었다가 나중에 확률론에 입각해서 추리해 내는 방법입니다.

위의 설명들에서 빠진 더욱더 세밀한 플레이가 특수한 상황에서 무수히 발생됩니다. 이런 초식들은 실전 경험을 통해서 하나하나 깨쳐 나가셔야 합니다. 물론 그 판이 끝나고 나서 서로 간에 복기를 해보는것도 마이티가 빨리 늘수 있는 비결입니다. 특히 복기시 상대방의 말을 무조건 무시하지도 마시고, 합리적인 판단으로 그사람의 말에 수긍가는 부분이 있다면 너무 자기주장만 내세우지말고 인정할 부분은 인정하는 자세가 필요합니다.
특수한 상황은 지금 일일이 다 설명드릴수는 없으니 나중에 실전예를 통해서 하나씩 살펴보기로 하고 우선은 프렌드로서 절대금기를 깨는 한가지 예만 들어보도록 하겠습니다.
주공이 클로버 에이스 프렌드를 선언하고, 초구에 다이아 A를 돌렸더니 갑자기 조커가 튀어 나오는 경악을 금치 못하는 일을 목격하실수도 있을 겁니다.
첫턴에 조카는 휴지라던데, 아무 힘도 없이 조커를 버리다니... 혹시 클릭미스?? 라고 생각하실지도 모르지만, 그렇게 생각하신다면 당신은 아직 초보입니다. 바로 조커를 버린 범인은 수비가 아닌 프렌드입니다.
당신이 이러한 상황의 프렌드라고 가정하고 당신 손에 클로버A랑 조커가 동시에 들었다면 일단 당신은 "왜 주공이 조커 프렌드를 안잡았지?" 라는 의심부터 해보셔야 합니다. "주공손에 조커도 없으면서(조커는 프렌드인 내손에 있는데..) 클로버 에이스가 조커보다 좋은가??" 라는 생각을 하는 순간... 주공손에서 초구가 나오는걸 보게 됩니다.
다이아A가 초구로 나오는 순간 "오잉 훌륭한 초구감도 있었네... 그런데 왜 끌로바A를 프렌으로 잡았지?" 답은 간단합니다.
총을 쏘기 위해서죠.
총이란 쪼콜(클로버3)인거 아시죠? 쪼콜을 쏠테니...쪼콜턴에 클로버A를 박아달라라는 주문이죠. 이는 보통 주공의 손에 클로버 K 혹은 클로버KQ까지 있을 경우에 많이 쓰는 초식입니다. 조커 프렌드를 불러서 한턴을 기대하는 것 보다는 총을 쏴서 조커도 죽이면서 프렌드의 클로버A와 자기의 클로버K를 모두 살리겠다는 의도입니다. 만약 초구는 있는데 총이 없다면 구태여 클로버A를 프렌드로 지정할 필요가 없습니다. 당연히 조커 프렌드겠지요^^
혹 같은 상황에서 주공손에서 초구가 클로바K로 왔다면 더욱더 조커를 버려야 합니다.
만약 프렌드 손에 끌로바가 에이스 딱 한 장이라면 주공의 클로버K와 프렌드의 클로버A가 서로 쫑나는 비극적인 상황이 벌어질 수 있는데(보통은 쪼콜이 없을 경우 클로버A프렌드라면 주공이 낮은 클로버로 프렌에게 턴을 준다음에 프렌이 기루다 밀어줄 때 주공이 마이티 박는게 일반적임), 그럼에도 불구하고 주공이 그런 모험을 강행하는 이유는 단하나.. 초구가 없기 때문에 그렇게라도 선을 잡아서 2턴째 무엇인가 할 일이 있기 때문입니다. 그럼 2턴째 반드시 해야할 일이란?? 쪼콜 내지는 조커로 기루다 컴 하는일 뿐인데, 조커는 프렌드손에 있는 입장이니... 남은 것은 쪼콜이란 결론이죠..
만약 첫턴에 프렌드가 아깝다고 조커를 버리지 않고 들고 있다가는 쪼콜턴에 클로버A를 내지 못하고 반드시 조커가 휴지로 끌려 나가야 하기 때문에 프렌드는 클로버A를 쓸기회조차 잃고 무기력하게 되는 경우가 많습니다. 그때 가서 후회해도 소용없습니다. "오! 신이시여 왜 저에게 조커와 클로버A를 동시에 내려주셨나이까!!!" 하지만 이미 예견된 비극일 뿐입니다.
그런 비극을 미연에 방지하는 비책이 바로 초구에 조커를 버리는 경악할 초식입니다. 과연 그런 경우가 내 생전에 있을까? 하시는 분들도 계시겠지만, 예상외로 자주 나오는 초식입니다. 꼭 기억해 두시길...

참고로 노기루다로 칠때의 프렌의 간단한 기본기를 설명해 드리겠습니다.
주로 주공이 탑카드 순서로 쭈욱 돌리다가 낮은 카드로 내면서 프렌에게 잡아달라는 임무를 부여할때가 많습니다. 이때는 수비수들 손에서 나오는 카드들도 유심히 보고 있다가 주공 손에 나오는 카드가 탑카드가 아닐 때, 마이티나 조커를 찍어주시면 됩니다. 마이티 프렌드를 불렀을 경우.. 거의 주공손에 조커가 있는 경우가 많습니다. 기루다가 없는 상황에서 조커가 있어야만 주공이 턴을 되찾아 갈수 있기 때문입니다. 절대 총을 쏘는 우를 범하지 않기를... 일단 턴이 프렌드에게 넘어오면 자기가 가진 탑카드를 먼저 쭈욱~ 돌려주고, 다시 주공에게 턴을 넘기는게 기본 임무인데, 이때 마이티를 주공이 가졌을 경우에는 프렌드 손에 스페이드K가 있더라도 절대 먼저 돌리주시는 일은 삼가주시길... 왜냐하면 주공이 딸마되는 경우가 많습니다. 그리고 과연 턴은 어떤 무늬로 넘겨야 하나..하고 궁금해 하시는 분들이 많으실텐데... 보통 주공이 프렌드에게 턴을 넘긴 무늬로 다시 돌려주시는게 무난합니다.
만약 그무늬가 없다면 주공이 경매시에 노기루다로 바꾸기전에 부른 무늬로 돌려주시는게 확률상 주공이 원하는 무늬일 경우가 많습니다. 그래도 정 돌려줄 무늬를 몰라서 난감하거나 주공이 원하는 무늬의 카드가 프렌드한테 없는 상황이라면(주공손에 마이티가 있을 경우)... 아예 삽으로 돌려주시는 방법도 있습니다. 왜냐하면 어짜피 주공이 원하는 무늬를 모를 경우 주공이 마이티로 턴을 가져가야 하기 때문에 혹시나 삽물카일때는 도움이 될수 있기 때문입니다.


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