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◆ 수비수의 기본초식. - 초간, 마공, 무늬정리, 물카잡기

수비수라 함은 주공과 프렌드를 제외한 나머지 세사람을 말합니다. 물론 주공이 노프렌드를 지정하고 솔리로 칠 경우는 네명이 수비수가 되겠지요. 흔히 수비수들을 야당이라고들 표현하기도 합니다.
주공과 프렌드가 두명이 호흡을 맞춰야 하는 반면 수비수들은 세명이라서 서로 호흡 맞추기가 여간 어려운 일이 아닙니다. 수비라고 대충대충 생각하다가는 오히려 공격측에 이로운 이적행위를 하는 경우가 종종 일어납니다. 수비를 잘 할려면 주공의 의도와 같은편 수비의 의도까지 꿰뚫어 볼수 있어야 하기 때문에 오히려 주공보다 더 머리가 아플수도 있습니다.
개인적으로 최선을 다하는 수비의 모습이.. 이미 셋팅된거나 진배없는 패로 노기런 때리는 주공보다 훨씬 아름답고 멋지다고 생각합니다.

첫째, 초간이란 초구에 주공이 탑카로 초구를 돌렸을 때 그 무늬가 없어서 간(기루다)을 때리는 경우입니다. 특수한 경우를 제외하고 수비수의 입장에서 초간때리는 맛은 거의 환상적이라고 할수 있습니다. 초간 이후에 이어지는 마공이나 쪼콜 혹은 클로버로 주공 쪼콜빨아내기등의 연타 공격은 주공의 마음을 더욱 아프게 합니다.
일반적으로 초간은 주공의 마스터플랜을 완전히 흔들어 놓고, 노획물로 얻는 그림카드로도 이득을 보는 경우가 많지만, 꼭 항상 이득이라고 말할 수는 없습니다. 바로 속칭 사연이 있는 카드를 든 경우... 기회가 오더라도 초간을 때릴지 말지는 신중하게 고려하셔야 합니다.
예를 들어서 자기손에 기루다K랑 무장 조커(자기손에 쪼콜도 있어서.. 완벽히 무장된 조커)를 들었을 경우, 주공이 기루다A 돌릴 때 조커로 잡아서, 기루다K를 탑카로 만들어 두턴에 걸쳐서 주공을 괴롭힐수도 있는데, 괜히 그림도 거의 없는 초칠려다가 오히려 그림카드 손해 보는 경우도 발생합니다. 그리고 자기손에 Q포함 넉장의 기루다가 있을 때, 주공이 기루다 A.K에다 조커까지 동원해두 Q가 살아 남아서 그림 세장을 획득할수도 있는데, 섣부른 초간에 이은 쪼콜까지 날렸다가 억울하게 우리편에서 조커가 나오고 수비의 마지노선이 허물어지며 소탐대실하는 경우도 발생합니다. (그래도 초간은 쳐야 맛인걸~) 과연 그럼 초간은 그림으로 때려야 할까요? 낮은 숫자로 때려야 할까요?
자기가 앉은 순번에 따라 다릅니다. 자기가 바로 주공 다음 순번일 경우, 구태여 그림으로 때릴 필요가 없습니다. 초구에 주공 탑카에 간을 친다면 그건 99.9 퍼센트 저는 수비입니다라는 것을 광고하는것과 다름없기 때문에 세 번째나 네 번째 사람은 누가 과연 마이티 프렌드일까 하는 눈치를 보면서 하나 정도는 실어주기 때문에 구태여 그림으로 칠 필요는 없습니다. 만약 그림이 석장 실려 온다면 마이티는 무조건 초간위에 찍어버릴것이고, 두장이라면 약간 고민하다가 찍겠지요.. 하지만 한 장만 실려온다면 흘릴지도 모릅니다.
프렌드 입장에서 제일 고민스러울때는 그림이 한 장 실린채 초간을 맞고 자기 뒤에 수비수가 한사람 더 있을 경우입니다. 내가 흘리면 뒤에 수비가 그림 실어서 줄텐데 어떻게 하지?? 하는 고민에 빠지죠.. 앞서 기술한 바 있듯이 되도록 우리편은 알기 쉽게 적은 고민스럽게 만드는게 잘치는 마이티입니다. 데드가 얼마인지도 감안하고 마이티가 일찍 나와버리는게 수비측에 유리한지 아니면 마이티가 살더라도 한두장이라도 먹는게 유리한지를 판단한 다음에 그림으로 간을 칠지 낮은 카드로 간을 칠지를 결정하도록 하세요.
만약 순번이 세 번째, 네 번째, 다섯 번째는 가능하면 그림으로 간을 치시는게 좋습니다.
특히 앞사람이 그림을 실었을 경우는 그사람이 프렌드일 확률이 높기때문(그림 정리 차원에서) 이미 순번이 지나간 마이티가 초간을 막아 줄 수는 없습니다. 그리고 다섯 번째 순번이라면 더욱더... 뒤에 아무도 없기 때문에 아무런 저항없이 고스란히 그림들을 획득할 수 있으니 가능한 그림카드로 간을 치는게 좋습니다.
초간 이후의 공격법은 스페이드를 돌려서 마공을 하는게 일반적이고 쪼콜을 날릴수도 있으며, 자기손에 조커가 있다면 클로버를 내서 주공손에 있을지도 모르는 쪼콜을 빼내는것도 효과적인 공격법입니다. 그리고 순서에 따라서 주공과 프렌드가 중간 순번에 앉아있다면 어중간한 그림(10,J,Q)로 공격해 들어가는 것이 우리편에게 조커를 쓸수 있는 기회를 제공함과 동시에 더욱 주공을 고민에 빠뜨리는 일석이조의 수법입니다.

둘째, 마공에 대해서는 이미 여러번 설명드렸지만 수비수의 기본초식인 반면에 그에 대해 공격측도 어느정도 예상을 하고 미리 대비를 하고 있는 경우가 많습니다.
즉 주공이 스페이드 물카를 모두 묻어버리고, 마공시에 간을 쳐서.. 마이티가 구태여 안나와도 되게 만들거나, 혹은 공격측에 스페이드K가 있는 경우가 많습니다. 공격측에서 수비측으로 턴이 넘어왔다란 뜻은 공격측이 의도적으로 흘렸거나 초간에 의해 어쩔수 없이 턴이 넘어 갔다는 뜻입니다.. 이때 전자의 경우, 만약 마이티가 딸랑 마이티라면 결코 흘리지 않았을 겁니다. 즉.. 프렌드 자체는 딸마가 아닐것으로 예상 하시면 됩니다.(물론 초보끼리의 마이티에서는 간혹 딸마 되는 경우도 일어납니다.) 주공이 얼마나 삽(스페이드)공격에 대비가 잘되어 있는지가 관건입니다. 고수들의 마이티일 경우 주공이 턴을 수비측에 일부로 흘려서 삽공격 해오기를 유도하는 경우도 있습니다. 주공이 스페이드K,J.9를 들고 있는 경우.. 수비들이 마공하면서 자연스레 스페이드Q나 10이 빠지기를 함정을 파고 기다리는 초식이죠.
이때 수비들은 한꺼번에 스페이드 K.Q,J가 빠지지 않게 서로간에 조심하면서 앞사람이 Q를 내면 뒷사람이 K를 구태여 내지 않고 낮은 카드를 흘린다던지 하면서 호흡을 맞춰야 합니다. 아니면 아예 마공을 하지 않고 이미 한턴 돈 적이 있는 무늬나 자기손에 아주 많은 무늬를 내서 우리편 수비의 간을 기대하는것도 좋은 공격법입니다.
여기서 짚고 넘어가야할 수비의 두가지 절대금기가 있습니다. 하나는 기루다 플레이를 절대하지 말 것. 이는 주공을 도와주는 행위로 안그래도 기루다를 조금이라도 뽑아내고 싶어서 안달인 주공의 어깨를 한결 가볍게 해줄 뿐입니다. 주공의 입장에서 자기보다 높은 기루다가 적의 손에 남아 있다면 작전구사에 엄청난 고통이 따릅니다. 그래서 어쨌던 뽑아내서 후환을 없애고 싶은 마음 뿐입니다. 그런 주공의 의도대로 해주는 것은 당연히 역적행위입니다. 게다가 그림카드 획듯 숫자에서도 이득이 될 때보다 손해 볼때가 더 많습니다. 단 예외없는 법칙은 없듯이... 주공의 기루다보다 수비인 당신손의 기루다가 숫자도 많고 높은 카드일때... 다시말해 주공의 기루다를 몽땅 뽑아낼 자신이 있을 때는 역기루다 플레이를 하는 것은 가능합니다. 흔한 경우가 아니기 때문에 수비의 기루다플레이는 절대금기이자 닥질(꼬꼬댁)의 표본이라고 기억해 두시기 바랍니다. 나머지 하나는 중간에 서서 우리편 수비가 낸 탑카드에 간을 치지 말 것...
이는 수비나 프렌드가 그턴의 선이고 내가 중간이고 주공이 내뒤에 순번일 때 흔히 일어나는 일입니다. 예를 들어서 [ 순번1(수비수): 하트3 -- 순번2(프렌드): 하트7 -- 순번3(수비수): 하트A -- 순번4(수비수인 당신): ?? -- 순번5(주공): ?? ] 이 상황(기루다는 하트가 아님)이라면 수비인 당신은 두가지 경우를 제외하고 절대 간을 쳐서는 안됩니다. 왜냐하면 마지막의 주공이 하트가 있다면 어짜피 하트A를 낸 수비가 이긴거니까 당신의 간은 중복일뿐이고 오히려 당신은 그림이나 하나 실어줬어야 되는 찬스를 놓친 꼴이 됩니다. 주공이 하트가 없다고 하더라도 주공이 이길려면 역시 간을 치는 수밖인데 당신이 낸 간보다 약간 높은 간을 치겠지요.. 결과적으로 당신은 쓸데없이 기루다만 낭비한 꼴이 됩니다.
그럼 제외한다는 두가지 경우가 무엇인지 궁금하시죠? 이미 당신은 알고 계신다구요? 그렇다면 당신은 더 이상 초보가 아닙니다. 우선 자신이 가진 기루다가 기루다 탑카드이고 주공손에 마이티나 조커가 없다는 확신이 있는 상태에서 그림이 세 장이 실려온다면 우리편 탑카위에 간을 치셔두 인정될 때가 많습니다.. 즉, 자기 기루다 그림까지 합해서 한턴에 총 그림 4장이면 거의 두턴 먹는것과 진배 없이 따뜻한 상황이기 때문입니다.(마이티는 그림카드 많이 먹는 것이 목적이라는 이념과 부합되죠?) 그리고 또, 당신이 가진 간이 쓸모없는 아주 낮은 간 딱 하나이고, 그냥 실어줄 쓸모없는 그림카드도 별로 없고, 기루다 탑카가 우리편한테 있는 듯한 상황이라면, 주공이 기루다로 얻어맞으러 나올때를 대비해 무늬 정리 차원에서 기루다 무늬를 없애버리고 차라리 우리편 수비가 기루다 턴에서 이길 때 기루다를 없애버린 당신은 다른무늬 그림을 실어줄 수도 있습니다. 이러한 상황을 제외하고는 우리편 탑카에 간을 치지 맙시다.(가끔 안치고 싶어도 가진게 기루다뿐이라서 안칠수가 없어요... 하는 경우도 있으니.. 우리편 탑카에 간쳤다고 앞 뒤 안가리고 같은편한테 바보라고 욕하지는 맙시다)

셋째, 무늬정리란 우리편이 이길 때 언제든지 쉽게쉽게 그림 실어줄수 있도록 준비하는 과정을 말합니다. 어짜피 주공이 이긴게 확실한 턴일 경우 버려야 할 카드를 잘 정해야 합니다. 예를 들어 설명을 하자면 내손에 이미 기루다는 모두 소진된 상태고(기루다는 하트라고 할 때) 손에 클로버Q,9, 다이아 J,10 스페이드5... 이렇게 다섯장이 남았다면 주공이 기루다 플레이를 펼쳐서 어짜피 주공이 이긴턴이라면.... 당신은 어떤카드를 버릴것인가요?
스페이드5 라고 생각하신분들이 정답입니다. 어짜피 주공의 물패를 잡아서 큰역할을 할만한 패가 아니라면 스페이드 무늬라도 없애서 주공이 혹 스페이드 물카를 내서 맞으러 올 때 클로버Q나 다이아J혹은 10을 내서 우리편이 이길 때 실어줘야 합니다. 만약 스페이드5가 남아있다면 주공이 낮은 스페이드를 내고 우리 수비가 이길때도 그림을 못실어주고 스페이드5를 내야 하는 아픔이 있습니다. (선의 바탕무늬가 있으면 반드시 맞춰서 그 무늬를 내야하는 것이 마이티의 기본 룰입니다.) 이는 앞서 말한 프렌드의 그림정리와 반대되는 목적의 비슷한 개념입니다.
무늬 정리나 해야지 하고 있는데, 주공의 순번이 뒤에 있고 수비측이 이길지 공격측이 이길지 아직 정확하게 예측이 힘든 상황에서 수비수인 자신에게 순번이 왔을때는 신중을 기해야 합니다. 에이 주공이 이기겠지... 무늬정리나 확실히 하자라는 심리로 수비수 세명 다 그림이 아닌 낮은 숫자로 냈다가는 주공이 "이게 왠떡이냐" 하면서 물카를 흘리는 경우도 종종있습니다. 예를 들어서 주공손에 A가 있는게 거의 확실하다 싶어서 이왕지는거 그림이나 주지 말자는 식으로 수비들이 6,5.3 이렇게 낮은 숫자로만 내면.. 주공은 슬며시 웃으면 손에 있는 10으로 그 턴을 잡아갈수도 있기 때문입니다. 견제용으로 한두명은 그림카드를 실어서 보내야 주공이 흘리지를 못하고 A를 박을 수밖에 없겠지요... 그리고 주공손의 10은 천천히 나중에 잡으셔두 됩니다. 주공입장에서 볼때 (데드 상황이 아니라면) 그림카드 한 장으로 흘릴수 있다면 상당히 싸게 흘리는겁니다.
보통 한턴 맞을때마다 두장내지 석장정도 그림을 뺏길것으로 각오하다가... 한 장 뺏기는걸로 마무리 한다고 해도 무척 기쁜 일인데 한 장도 안뺏길수 있다면 횡재에 가까운 것이죠.

넷째, 물카잡기는 프렌의 물카잡기를 참고하십시오, 프렌드의 입장에서보나 수비의 입장에서 보나 물카를 예측하는 방법은 거의 똑같습니다. 다만 수비수는 세명이니까 서로간에 되도록 같은 무늬를 여러사람이 지키지 않도록 한무늬씩 능력되는 사람이 갈라서 지키는게 더욱 좋겠죠... 이는 경매할 때 각자 입찰한 무늬를 잘기억해 두시면 도움이 됩니다.
물카 무늬를 예측하는 것 보다 더욱 중요한 것은 데드를 잘 살피는 것입니다.
데드(주공이 성공하는 마지노선)가 중요한 이유는 성공이냐 실패냐를 좌우하는 선이기 때문입니다. 이왕 성공했거나 실패한 것이 기정사실화 되었을때의 한 장은 1점의 의미밖에 없지만 내 그림 한 장이 성공이냐 실패냐를 좌우한다면 그 한 장의 의미는 엄청나게 큽니다.
특히 우리편이 이겼다고 무조건 실어주는 것은 친구가 강남간다고 따라 가는것이나 다른 것이 없습니다. 내가 가진 그림이 탑카드인데... 내가 실어준다고 해도 주공이 성공이라면 차라리 실지 말고 주공의 물카드 한 장을 더 잡는 쪽으로 기대를 걸어 보는게 좋습니다. 소위 말하는 승부수를 띄우는 거죠. 이때는 반드시 기루다 숫자를 세서.. 현재 남은 기루다가 몇장인지 파악하고 주공손의 물카드가 몇장일지 예상해 봤다는 전제가 필요합니다.(수비라고 기루다 숫자 세는일을 게을리하면 꿈도 못 꿀 일입니다.) 만약 우리편 수비가 왜 내가 이겼는데 그림을 안실어주세요? 하고 화를 내면 이렇게 대답해 주시면 됩니다......"사연이 있지요...^^" -- 기루다 숫자로 봐서 주공손에 물패가 아직 한 장더 남았다는 확신에 찬 미소죠..
처음에는 기루다 숫자 세는데 어려움을 많이 겪으실 줄로 압니다.
기루다 숫자를 셀 때 그냥 맹목적으로 나올 때 마다 하나 둘 셋 ... 이렇게 세지 마시고, 각 턴별로 나눠서, 이번턴에 다섯명 다냈으니까 다섯장, 이번턴에는 조커 한 장에 네명 냈으니까 네장.. 합이 아홉장... 이런식으로 각 턴 별로 세는 것을 연습해 두시는게 좋습니다.
나중에 가서 누가 기루다를 안냈고, 누가 몇장냈고를 기억하는데 도움이 되기 때문입니다.
조금 힘들더라도 억지로라도 참고 헤아리시면 언젠가는 저절루 자연스럽게 셀 수 있는 때가 올 것입니다. 단 건성건성으로 대충 세다가 틀리게 센다면 오히려 역정보가 되서 혼란을 야기하는 수가 생기므로 이왕 세는거 확실히 정확하게 세도록 하세요...

이쯤에서 기본 초식편은 마감하도록 하겠습니다. 중요한 부분은 심도있게 기술하느라 중급이상 수준에 해당하는 부분도 있어서 초보분들이 보시기에 지루할 수도 있었겠지만, 실전을 거듭하고 여러번 읽어 보시면 자연스럽게 이해되시는 경우가 많을 거라 믿습니다.
다음 장에서는 프렌드 선정법, 조커의 활용법, 노기로 치는 법, 입찰 경매의 승부, 순번의 중요성, 마이티의 확률론, 승부수의 타이밍, 6마에서 광팔기, 반칙행위 등에 대해서 실전예를 통해서 에피소드도 곁들여 하나씩 설명해 드리도록 하겠습니다.
다시 한번 강조하지만 마이티는 영리를 목적으로 하는 게임이 아닙니다. 계속 패가 잘 안들어오면 아무리 고수라도 돈잃는 것은 당연지사입니다. 돈이 목적이거나 돈따는걸 즐기실려면 포커방이나 바둑이방으로 가시는게 빠를겁니다. 마이티는 같은 패로 얼마나 최선을 다해서 효과적인 결과를 얻어내느냐하는 것을 즐기는 두뇌 게임인 것입니다.
가능한 서로 예의를 갖추고 상대를 존중하며 즐겁게 칠수 있도록 각자 노력합시다.


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