마이티란?
  게임 조작법
  가화님의 마이티 강의
  ::: 초급편 :::
  ::: 중급편 :::
  1) 마이티의 확률론
  2) 프랜드 선정법
  3) 승부수의 타이밍
  4) 순번의 중요성
  5) 조커의 활용법
  6) 노기루다 쵸이스
  7) 딜레이 관리
  8) 기타 사술들
  9) 정리
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  톰송님의 초심자 강의
1) 마이티의 확률론

(마이티 확률론은 원론적인 부분으로 괜히 읽으시고 머리만 아프다...라고 후회하실 분은 그냥 건너뛰셔두 상관없는 개인적인 견해를 기술한 내용입니다.)
많은 마이티 유저들이 게임이 끝나고 나서, 그 결과를 놓고 이랬으면 성공인데..혹은 저렇게 했으면 실패인데.. 하고는 복기들을 많이 하시죠. 복기는 마이티 향상에 아주 도움이 되는 수련의 일종입니다. 내가 모르는 초식을 남들한테 배울 수도 있고, 자기 실수가 어떤건지 알고 나면 차후에 발생할 동일한 실수를 줄일 수도 있기 때문입니다. 하지만 여기서 반드시 짚고 넘어가야할 문제는 마이티는 결과론으로 치는 것이 아니라, 과정과정마다의 확률론으로 쳐야 한다는 사실입니다. 마이티에서 남의 패를 보기전까지 100% 확실이란 거의 없습니다. 그렇기 때문에 그 당시 상황에서 자기가 가진 모든 정보를 종합해서 가장 확률이 높은 방향으로 게임을 이끌어 나가는 것이 기대값을 올릴 수 있는 최선의 방법인 것입니다.

너무 막연하게 씌여져 있어서... 무슨 말인지 모르시겠다고요?
그럼 우선 몇가지 예를 들어 설명을 드리겠습니다.
먼저, 마이티에서 "100% 확실한 사실"이라는 것은 딱 두가지 뿐입니다.
첫째가 "선이 낸 바탕무늬를 내지 못한 사람은 그 무늬가 없다" 라는 것이고, 둘째는 "그림카드의 합은 20을 넘을 수가 없고, 기루다무늬 카드의 총 합은 13을 넘을 수가 없다" 라는 점입니다. 여기서 반론을 재기하는 분들도 많을 줄로 압니다. 그 외에도 확실한 것들이 얼마나 많은데.....

* 총(쪼콜)을 했을 때.. 마이티만 나오고 조커가 안나오면 마이티가 조카도 들고 있는거 아닌가?
- 실전에서 수비가 총을 쐈는데.. 조카는 나오지 않고 마이티만 나온 적이 있습니다. 다들 '우와~ 마조프렌이군.. 강프렌드네..흑흑' 했지만, 결론은 조카는 총을 든 사람 손에 있었고, 단지 마이티는 자기도 클로버 그림이라서.. 자기까지 그림을 실어주면 3장이나 뺏길 것 같아서 마이티를 찍을 수 밖에 없었던 해프닝이었습니다.

* 9턴까지 마이티가 안나오면 당연히 10턴째는 마이티 턴이지...
- 역시 실전에서 10턴째까지 다 돌았는데도 불구하고 마이티가 나오지 않는 경우도 있습니다. 우선 마이티를 묻고 치면 2배를 인정해주는 마이티에서는 심심찮게 볼 수 있는 일입니다. 미드 마이티에서도 클릭미스로 인해 마이티를 주공이 묻어버려서 10턴이 다 돌때까지 마이티를 볼수 없는 경우도 있었습니다.

* 룰에 보면 1턴과 10턴에 사용되는 조커는 휴지나 진배없다던데, 1턴과 10턴에 조커가 나올 수도 있을까? 클릭미스 아니면 절대 안나오겠지?
- 클릭미스가 아니더라도 자주 볼 수 있는 경우입니다. 이미 "경악할 초식" 편에서 클로버 에이스 프렌드를 불렀을 경우, 프렌드가 조커를 동시에 들고 있다면 1턴에 조커를 버려 버린다는 것은 이미 설명을 드렸고, 10턴째 조커가 나오는 경우는 조커를 들고 있는 수비가 그림까지 같이 들고 있을 경우에 (공격측의 마이티가 살아있다고 판단되고, 9턴을 같은 수비편이 이겼을 때) 그림을 한 장이라도 더 실어주기 위해서 일부로 조커를 포기하고 그림을 내기 때문에 흔히 볼수 있습니다. 노카의 경우에도 조커프렌드가 주공이 계속 이길 경우 조커를 냈다가 선이 자기한테 오고 주공에게 다시 턴을 못넘겨 줄 것 같은 상황이 오면, 조커를 그냥 10턴까지 들고가서 죽일 수도 있습니다.

이처럼 마이티에서 100%의 확실은 거의 없기 때문에, 그 시점에서 가장 확률이 높은 카드를 제시하는 것이 최선의 마이티라고 볼 수 있습니다. 설령 그 결과가 최악의 상황을 가져 오더라도 자기가 가진 정보를 토대로 나름대로 분석 추리한(경험적 분석과 심리적 분석도 포함) 최선의 초이스를 그대로 믿고 따르셔야 합니다. 결과를 놓고 반성하는 것은 경험적 분석 능력을 키우기 위해서일 뿐입니다. 결과로 인해 자신의 초이스에 대한 자신감을 점점 상실하는 일이 없도록 조심하셔야 합니다.

날라리요(미드id)님의 실전 예를 한가지 들어 보도록 하겠습니다.
손에 다이아K,J,10 포함해서 8장, 마이티, 조커 이렇게 10장을 들고 다이아A프렌드를 지정한 다음에 풀(20) 노기루다로 친 뿌듯한 판이었습니다. 초구는 물론 다이아 아주 낮은 숫자.... 프렌드가 다이아A를 내서 턴을 잡고 2구째를 내는 순간, 날라리요님은 약간 움찔하고 말았습니다. 왜냐하면 선을 잡은 프렌드가 다이아를 돌려 주지 않고 다른 무늬를 돌리고 있는 것이었습니다.(다이아만 돌려주면 고기다가 마이티를 박고 다이아K와 조커를 연달아 쓸 계획이었는데) 아뿔싸!! 다이아 딸랑A일 줄이야... 하지만 그래도 걱정은 없었습니다. 손에 다이아K와 조커가 있기 때문에... 왠만하면 다이아는 다 끌려 나오리라... 일단 마이티로 2턴째를 잡아서 대충 사태를 수습한 후에 다이아K를 돌리고 조커로 컴 다이아~를 외쳐서 다이아 무늬를 뽑아 내는 순간, 날라리요님의 안색은 완전히 굳어 버리고 말았습니다. 결과는 빽런!!...... 다이아Q가 넉장을 들고 있어서 조카를 사용해도 빨려 나오지 않았던 것입니다. 즉, 다이아의 분포는 날라리요님이 8장, 프렌드가 에이스 1장, 수비 한사람이 Q포함 4장, 나머지 수비 두사람은 각자 빵구(0장) ..... 분포 확률상 거의 1%미만인 경우이고, 유일하게 날라리요님이 실패할 수 있는 경우가 현실로 나타나는 순간이었습니다. (지지리도 복도 없는 날라리... -_- )

결과만 놓고 보면 최악의 시나리오였지만, 미래를 예측하거나 차패를 할 수 있는 초능력자가 아니라면 날라리요님의 초이스는 최대의 기대값을 노리는 가장 훌륭한 선택이었다고 볼 수 있습니다.
날라리요님뿐만 아니라 모든 진정한 마이티 유저라면 만약 같은 경우가 백번 천번이 발생하더라도 동일한 초이스를 할 수 밖에 없었을 것이고, 또 그렇게 해야 합니다. 이것이 바로 확률론에 의거한 마이티입니다. 이는 포커판에서 포커를 손에 쥔 사람이 스트레이트 플러쉬를 쥔 사람 앞에서 마지막 배팅 타임때 죽는 것과 비견될 수 있습니다. 그 차이는 무엇일까요? 그것은 바로 마이티에서는 배팅에 의한 정보가 없기 때문입니다. 포커에는 배팅이 있지만 마이티에서는 중간 중간 배팅이 없습니다. 단지, 시작시 행하여지는 기루다 공개입찰시에 유일한 배팅이 있을 뿐입니다.
포커의 정보력은 이미 판에 깔린 카드를 봄으로써 얻어지는 것과 상대방의 배팅 스타일, 혹은 현재 배팅의 규모 등을 종합해서 얻는 것이기 때문에 산술적 확률에 상관없이 수치외적인 확률 요인에 많이 좌우 될 수 밖에 없습니다. 반면 마이티의 외적인 정보 요인은 경매시와 프렌드지정에서만 발생하고 간혹 속칭 오랄(말로써 정보를 흘림)에 의한 반칙성 정보가 전부입니다. 다시 말해 그만큼 외적인 요인보다는 산술적 확률을 경험적으로 해석하는데 의존할 수 밖에 없다는 결론입니다.

듣고 보면 별 것 아닌 것 같은 확률론을 이처럼 거창하게 풀어서 설명드린 이유는, 간혹 한 판의 마이티가 끝나고 난 뒤, 몇 턴째 프렌드가 무슨 카드만 내줬으면 이겼을텐데....하는 남의 탓이나, 아니면 내가 그때 한번만 참고 흘렸으면 성공인데.. 라는 식의 신세한탄을 자주 볼 수 있는데, 여기서 확률상 근거는 빠져 있고, 도출된 결과만을 논하는 분들이 많기 때문에 이를 경계하고자 함입니다. 다음 두가지 경우를 비교해 보시면 더욱 이해가 빠르실겁니다.
* 하트가 기루다이고 주공이 초구에 다이아A를 돌렸는데 두 번째 사람이 스페이드J를 실 었다고 가정할때 (두번째 사람은 하트로 초간을 칠 수도 있었을텐데, 그럼에도 불구하고 그림을 실어준 것으로 봐서 프렌드일 확률이 매우 높음) 이때는 일반적으로 주공한테 다이아 물카가 한 장 더있는 경우 2턴째도 다시 다이아를 돌려서 프렌드에게 간을 치게 합니다. 프렌드가 다이아 빵구이므로 수비수들은 다이아 무늬가 2장 이상 있을 확률이 높기 때문입니다.
하지만, 주공이 2구째 다이아 무늬를 재차 내지 않고, 기루다 플레이를 했는데, 결국 주공손의 다이아 물카가 10턴째 잡혀서 실패한 경우.
a의 경우 : 프렌드가 주공한테 왜 다이아 물카가 있으면서 2턴째 안돌렸냐고 면박을 줍니다. 고개 숙인 주공은 ㅈㅅㅈㅅ(죄송 죄송의 약자)만 연발하면서 눈물만 떨굽니다. ㅠ.ㅠ
b의 경우 : 면박하는 프렌드에게 주공은 조리있고 논리적인 반박을 펼칩니다. 이미 경매시에 다이아를 부른 사람이 두명이나 있었고(그만큼 다이아가 편중되어 있을 확률이 높다는 뜻) 자기 손에도 이미 다이아가 네장이나 있었기 때문에, 두 번째 돌리는 다이아는 거의 오바간(앞선 사람의 기루다 간 위에 뒷사람이 더 높은 간을 치는것)이 있을 확률이 너무 높았기 때문에 그랬던 것이다...라고 전자의 경우 정보에 의한 확률을 따지지 않은 경우이고, 경험적으로도 미숙했기 때문에 주공의 실수로 인정되며 그 책임은 주공한테 있다고 볼 수 있지만, 후자의 경우는 모험주의를 강요하는 프렌드보다는 확률을 고려한 주공의 선택이 현명하다고 볼 수 있습니다.(단, 성공과 실패에 따른 기대치는 고려하지 않은 상태입니다.)
확률론은 앞으로 제가 기술할 모든 마이티 전술의 전제가 되기 때문에 2장의 서두에 기술하게 되었습니다. 다음에 설명드리게 될 "승부의 타이밍"편에 나올 "기대치"와 함께 마이티에서 가장 중요한 부분이 아닐까 합니다.
끝으로, 짧은 순간순간에 모든 확률을 계산해 내는 것은 결코 쉬운 일이 아니기 때문에 한판 한판 쳐가면서 경험적으로 습득한 것을 꼭 자기것으로 만들어 두시는 것이야 말로, 마치 바둑의 정석을 공부하는 것과 같이, 마이티의 중요한 기본이 되는 것이라고 당부드리고 싶습니다.


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